miércoles, 18 de mayo de 2011

APROXIMACIONES AL ESTADO DEL ARTE Y LA ERA DIGITAL

por Malike Daniela Ledesma Muñoz.

“Cogito ergo video”

J.-L. Godard

Hablar de lo que es el arte es andar por una senda llena de bifurcaciones, interconexiones y pasadizos secretos. Aquello que sea el arte no puede condensarse en un escrito o en una serie de disertaciones acerca de él.
            El arte es tan efímero, cambiante y volátil que algunas veces apenas se está tratando de describir un momento artístico cuando este ha sido superado e incluso se ha vuelto obsoleto.
            Pero, ¿el arte habrá sido, a lo largo de la historia, sólo un instante o se ha constituido como una manera de engañar a lo finito? El hombre se ha sabido como un ser finito, y es en el arte donde plasma su deseo de ser inmortal y de trascender.
            Es por esto que el mundo de los objetos artísticos había sido un lugar en donde la obra de arte debía tener cierto carácter de trascendencia a través del tiempo y de perdurabilidad. Así, los coleccionistas, curadores, museógrafos, archivistas, etc., se encargan de que la obra se conserve tan radiante como cuando fue hecha (y en algunas ocasiones, aún más).
            Es decir, el ser humano trata de compensar su finitud y vulnerabilidad al paso del tiempo, por medio de la creación y conservación de obras de arte perennes. Es por esto que el espectador está acostumbrado a pensar en los objetos del arte como imágenes (visuales, musicales, dancísticas, etc.) que perduran no sólo al tiempo físico, sino también a los gustos, valores y creencias de las sociedades en que fueron creados.
            Aquí es donde podemos hablar también de la Belleza. Nos han acostumbrado a que el ideal de belleza debe repetirse una y otra vez en las obras de arte. Es por esto, que el público que no se ha especializado en conocer el fenómeno artístico ha profundidad emite juicios de gusto y belleza a objetos que no deberían “leerse” bajo esos preceptos.
            Considerando lo anterior, se puede vislumbrar el por qué algunas personas del público que siguen reproduciendo patrones de interpretación anquilosados y caducos, no han podido darle al arte de la era digital un estatuto de confiabilidad y goce estético.
            Por ende, ¿qué espera el espectador de lo plástico (o de cualquier manifestación artística) del objeto? se preguntará José Luis Brea en su libro La Era Postmedia. Pues espera del objeto: estaticidad, inmovilidad e instantaneidad definitiva.
            Y, ¿la imagen tecnológica, puede cubrir con estas expectativas del espectador? La respuesta será negativa. La imagen tecnológica opera, precisamente, fuera de los esquemas clásicos de lo que debe ser una obra de arte.
            La imagen tecnológica no es estática, pensemos en el cine o en el video. Cuando alguien observa una pintura, dibujo o escultura (por decir algunos) lo que espera de ellos es que el objeto no se mueva, que tenga una presencia estática que nos envuelva en su “aura” y nos de manera instantánea el goce estético tan deseado.
            Ahora, antes de hablar del cine o el video, pensemos en Marcel Duchamp. ¿Acaso no es este artista el que desea plasmar el movimiento en objetos estáticos como pinturas, esculturas y dibujos en un vidrio? Así que Duchamp, entre otros tales como Vasarely o los artistas del Fluxus, empezaban a mover las estructuras de lo artístico y creaban imágenes en movimiento.
            En algunos casos, el cine, el video, la video-instalación, el arte digital, etc., siguen la inercia creada por algunos de estos artistas antes mencionados y buscan en la imagen tecnológica un “tiempo extendido, movedizo, imagen tiempo” (Brea, 2002).
Así pues, la condición tecnológica expande nuestra percepción del mundo, nos obliga a crear nuevos lenguajes, a descubrir nuevas formas de interpretar el mundo, en fin, nos enseña a “conocer” el mundo de nuevo.
            Será esta imagen-tiempo la que nos haga reconocer formas diferentes de creación artística. El tiempo deja de ser el número o la medida del movimiento y se convierte en su verdugo. No más interpretaciones del instante. No se nos está todo dado.
            Así que, como afirman Godard y Deleuze, la imagen tecnológica nos invita a pensar el mundo de las cosas virtuales, la simulación, la búsqueda del tiempo y de la diversidad de soportes que pueden “soportar”[1] la idea del movimiento como algo más que una sucesión de instantes.
            Toda esta re-conceptualización, no hubiera sido posible sin la ayuda de nuevos medios que inmaterializaran a la imagen y la hicieran etérea, intocable y sublime.
            Por otro lado, algunas veces, a pesar de lo que las nuevas tecnologías aportan a la imagen tecnológica, son estas las que no permiten que, según José Luis Brea, el video pueda establecerse como una nueva forma artística.
            Es decir, mientras no desaparezcan los proyectores de estas imágenes y la “oscurización” necesaria para apreciar el video, no se podrá considerar que éste es una nueva forma artística.
            Pero, ¿a quién le interesa que el video no sea una forma artística? El arte contemporáneo y los artistas contemporáneos escapan de la mirada de la historia continua a ser siempre etiquetados, caracterizados y por ende mutilados.
            Así que, aunque no se pueda considerar al video como arte, eso no impide que existan propuestas novedosas y que podamos reflexionar acerca de ellas además de poder gozarlas.
            Volviendo al tema de los nuevos lenguajes e interpretaciones del mundo que nos acercan los nuevos medios digitales, podemos decir que éstos nos impulsan en pensar en términos rizomáticos. Nos obligan a pensar el mundo como una serie de interconexiones que pueden ser llevadas al infinito.
            A propósito del pensamiento rizomático, los hipertextos, hipervínculos, wikis, etc., nos obligan a acercarnos al mundo de una manera discontinua, en la cual todo puede ser visto como una serie de interconexiones, como si estuviéramos viendo las raíces de una planta que se interconectan  con muchas otras plantas pero sin jerarquías.
            Y esta característica choca, de nuevo, con las concepciones establecidas y modernas de lo que debe ser el conocimiento, las ciencias y el arte.
            Este pensamiento rizomático tiene “soporte” en el desarrollo de nuevas interfaces que permitan y faciliten el intercambio de datos, así como la mutación de los soportes ya existentes y que derivarían en posibilidades de conexión, presentación y creación cada vez menos abarcables por la tradición de lo finito y la categorización.
            Es aquí donde se podría hablar acerca del nuevo museo que propone Brea en su libro Cultura Ram, este museo tendría sus bases en la memoria RAM. Una memoria que es aleatoria y que crea interconexiones que no necesitan de un orden específico. Volvemos a lo mismo una memoria que tenga capacidad rizomática y no sólo de lectura con un orden específico.
            Es decir, nuevos medios artísticos necesitan nuevos medios de presentación de las obras y de la información que debe contenerse en cada una.
            Así que los retos que debemos enfrentar los amantes del arte, estudiosos, curadores, historiadores del arte, etc., es tratar de crear nuevos vínculos y conceptos que hablen de las imágenes tecnológicas, el arte digital, el arte de la Web, entre otros, para poder pensarlos de manera rizomática y crear nuevas formas de entender e interpretar el mundo.
            Las nuevas tecnologías y las nuevas manifestaciones artísticas nos dan la oportunidad de crear también nuevas posibilidades de vivir en un mundo que depende de la simulación para poder ser entendido.



[1] Entiéndase este término como la palabra en inglés support.

Circuito Electrovisiones [Media Art] México

del 12 de Mayo al 3 Julio [EX Teresa]
 
SINTAXIS HÍBRIDA
A lo largo de la historia la implementación y consumo de dispositivos tecnológicos han influido en el comportamiento y pensamiento de la sociedad, el uso de la tecnología se ha incorporado en las actividades diarias de forma “natural”, abriendo nuevas vías de comunicación y expresión así como adentrándose en los territorios culturales. El uso de la tecnología como herramienta y alternativa de creación es denominado media art, esta manifestación ofrece distintas formas de interacción entre el medio, sus contenidos y el espectador, y refleja al ser humano contemporáneo como ente que se organiza por un conjunto de redes de conexión entre los datos, las personas y el mundo. Este concepto de arte camina por entornos fértiles de experimentación donde se hacen presentes distintas aplicaciones, diseños, interfaces y una infinidad de productos de consumo mediático que le sugieren nuevos contenidos a criterios establecidos anteriormente, así como una situación resbaladiza de distintas tendencias estéticas.


La Sintaxis es un sistema de reglas y relaciones que buscan la coherencia para una clara lectura. Sin embargo la integración de la informática en los medios audiovisuales, así como la acelerada actualización de las telecomunicaciones crean una multiplicidad de mashups que afectan el sistema de reglas del media art, por lo cual la tesitura de “Sintaxis Hibrida” se orienta a tres niveles sintácticos:

Obtención de datos (La maquina); De lo natural a lo analógico y de lo digital en lo físico.  

Los códigos (Los medios); Modelan y controlan la escala de las asociaciones, escritura de programas, transmisión de datos y nuevos códigos de composición audiovisual.

Los soportes (Presentación de la obra); Maneras de comunicar la idea artística a partir del uso de medios digitales, piezas interactivas, piezas inversivas, piezas participativas y/o objetos físicos.


Sintaxis Híbrida presenta una selecta programación de artistas nacionales e internacionales, así como la apertura a nuevos talentos y foros de discusión en un ambiente de acercamiento directo con el  público mediante  exposiciones, actividades académicas, presentaciones de proyectos y conferencias. Este ciclo de  actividades invita  al espectador a reflexionar sobre cuáles son algunas formas de experimentación, apropiación y lectura que ofrece el media art así como la afinidad y/o diferencia entre el arte, la comunicación, las ciencias y los medios digitales.
--
Alvaro Muñoz Ledo
Director Circuito Electrovisiones

jueves, 3 de febrero de 2011

BIENVENIDA


Este espacio es una plataforma del módulo El Arte y la Era Digital de la Maestría en Arte Contemporáneo de la Universidad de las Artes en Aguascalientes, México. El curso trabaja con algunas de las principales líneas de interés de los campos científicos y tecnológicos adoptados por el Arte, para analizar así algunos conceptos que han dado lugar al cuestionamiento de lo que es Arte en lo Digital con sus causalidades. De la misma forma examina algunos aportes teóricos en el campo de la estética y la comunicación que proponen posibilidades al afrontar la compleja Era Digital de la que se requieren diferentes perspectivas para poder analizar críticamente sus contribuciones tecnológicas en dicha epistémica actual del Arte Digital que se deriva en cambios culturales y sociales. Revisa en específico obras, autores y museos en México que abordan lo Digital como acercamiento al fenómeno enfatizando el alcance técnico-social-estético y artístico. 

Aquí el usuario podrá navegar  las entregas temáticas e informáticas de los participantes.